Компьютерная графика

Атомная энергетика
Основы ядерной физики
Обзор аварийных ситуаций
Утилизация радиоактивных отходов
Математика. Примеры решений
Подготовка к выполнению контрольной
Курсовая работа
Первый семестр
Второй семестр
Третий семестр
Машиностроение
Основные принципы проектирования
Начертательная геометрия
Построение лекальных кривых
Сборочный чертеж
Машиностроительное черчение
Основные свойства параллельного
проецирования
Лабораторные работы Компас
Условия видимости на комплексном
чертеже
Аксонометрические проекции
Позиционные задачи
Взаимное положение точки и плоскости
Взаимное положение двух плоскостей
Способ концентрических сфер
Метрические задачи
Перпендикулярность плоскостей
Построить три проекции призмы
Построить проекции пирамидальной
поверхности
Построить проекции конуса вращения
Построить проекции поверхности
гиперболоида вращения
Построить проекции конуса вращения
общего вида
Построение проекций поверхностей
вращения

Построение проекций винтовых
поверхностей

Виды аксонометpических пpоекций

Hеподвижные pазьемные соединения
Искусство
Готическое искусство
Романское искусство
Техника темперной и масляной живописи
Теория электрических цепей. Физика
Контрольная по физике
Примеры решения задач по физике
Лабораторные работы по физике
Задачи контрольной
Закон Ома для участка цепи,
не содержащего ЭДС
Второй закон Кирхгофа
Основы символического (комплексного)
метода расчета цепей синусоидального тока
Резонанс напряжений
Резонанс токов
Коэффициент мощности
Методы расчета сложных цепей
Метод контурных токов
Метод узловых потенциалов
Метод двух узлов
Принцип наложения, метод наложения
Метод эквивалентного генератора
Трехфазные цепи
Соединение «звезда-звезда»
Мощность трехфазных цепей
Метод симметричных составляющих
Расчет цепей при наличии взаимной
индуктивности
"Развязывание" магнитосвязанных цепей
Воздушный трансформатор
Амплитудное, среднее и действующее
значения
Высшие гармоники в трехфазных цепях
Высшие гармоники при соединении фаз
источника и приемника звездой
Информатика
Учебное пособие по экоинформатике
Компьютерная графика

История развития компьютерной графики 1950 год – появляются компьютеры. Они используются для решения научных и производственных задач, результатом которых были числовые данные. К 60-тым годам появление более мощных компьютеров, на которых появляется возможность обработки графических данных в режиме символьной печати. Затем появляются специальные устройства для вывода на бумагу, так называемые графопостроители, или перьевые плоттеры. Для управления работой графопостроителей стали создавать спец. ПО. Следующий важный шаг произошёл с появлением графических дисплеев. Графический дисплей формирует рисунок из множества точек, выстроенных в ровные ряды строки, образующие растр. Мониторы, работающие по принципу построчного сканирования, называются растровыми. Плата компьютера, обеспечивающего формирование видеосигнала и тем самым определяющая изображение видеоадаптером, видеоплатой т.д.

Основные понятия компьютерной графики Графика – в традиционном представлении, результат визуального представления реального или воображаемого объекта, получаемый традиционными методами, рисованием печатанием художественных образов. Компьютерная графика графика, включающая любые данные, предназначенные для отображения на устройстве вывода.

Определение цвета с помощью палитры Пиксельные данные, содержащие более 1 бита на пиксель, могут представляться: как набор индексов палитры цветов определяется в соответствии со схемой определения цветов.

Цвет Рецепторы человеческого глаза воспринимают длину волны от 380-770 нм. Волны различной длины воспринимаются человеческим глазом по-разному. Система визуального восприятия лучше воспринимает близко расположенные цвета, особенно если они разделены видимым объектом. Человеческий глаз плохо цвета маленьких объектов. Обычно мы воспринимаем намного меньше цветов, чем отображает устройство вывода.

Векторные файлы Это те файлы, в которых содержится математическое описание всех элементов изображения //(отдельных элементов) , использованные программы визуализации для конструирования конечного изображения

Преимущества и недостатки векторных файлов

Идентификатор файла Во всех структурах заголовок начинается с уникального ID-значения, идентификатора формата. Он позволяет программе определить формат графического файла, которым она работает. Идентификаторы файлов выбираются разработчиками произвольно и содержат последовательность символов ASCII, например, bmp, gif, или любое числовые значения, уникальные для форматов, исполненных даже на различных платформах. Если значение, прочитанное в начале совпадает имеющимся идентификатором, то программа, читающая заголовок, предполагает, что ей известен данный формат.

Фрагменты Фрагменты подобны полосам, но каждый фрагмент соответствует вертикальной прямоугольной области изображения. могут иметь любую ширину от 1 пикселя до ширины всего организуются таким образом, что пиксельные данные соответствующие одному фрагменту имеют объем, кратный 16 Кб(8), а их высота и ширина кратны пикселям. Если изображения организованы в виде фрагментов, то фрагментируется все изображение, фрагменты одинаковый размер и не перекрываются.

Физическое и логическое сжатие Алгоритмы сжатия используются для повторного кодирования данных в другую более компактную форму, которая передает ту же информацию.

Алгоритм группового кодирования или RLE Алгоритм сжатия, поддерживающийся большинством растровых форматов (tif, wmp и т.д.).Этот алгоритм позволяет сжимать данные любых типов независимо от содержащейся в них информации. Сама информация влияет лишь на полноту сжатия. RLE не достигает большой степени сжатия (3:1), но выполняется легко быстро, является альтернативой сложным методам.

RLE схемы с использованием флага

Кодирование: Кодировщик определяет длину пиксельных групп в строке развертке и выводит двоичное кодовое слово, представляющее цвет группы . Кодированное слова берутся из таблицы значений представляемых группами белых черных пикселей. Двоичное слово по этому алгоритму бывает переменной длины. Размер каждого определяется на основе статистически усредненной частоты черно-белых групп, появляется течение печатных документов. Длины встречающиеся наиболее часто, присваивается наименьшее кодированное , чем длины которые появляются менее часто

Фрактальное кодирование – это математический процесс, который применяется для кодирования растров, содержащих реальные изображения, в совокупность математических данных, которые описывают фрактальные свойства изображения. основано на том, что большинство искусственных и естественных объектов содержат избыточную информацию виде одинаковых повторяющихся рисунков, называемых фракталами.

Сжатие Mpeg Применяется при обработке видео этот метод ассиметричного сжатия. Процесс сжатия сложнее, чем распаковка.

История развития комп графики Первые комп-ры использовались только для решения научных и производственных задач,результатами кот-х явл числ данные.В графиках диаграммах эти данные преобразовывались вручную.К 60-м г.г. появл более мощные комп-ры,на кот появил возможн-ть обработки графических данных в режиме символьной печати,т.е. режим,в всё изображается с пом звёздочек,цифорок т.д. Затем специал устр-ва: граф-построители вывода на бумагу.Для их управления стали создавать спец ПО.След-ий важ шаг произошёл возникновением дисплеев,кот формир уют рисунок из множ-ва точек,выстроенных огромные ряды,образ графическую сетку.

Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер. OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека) спецификация, определяющая независимый от >языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трехмерную компьютерную графику. Данный интерфейс включает более 250-ти функций, которые могут использоваться для рисования сложных трехмерных сцен из простых примитивов. OpenGL широко используется при создании видеоигр, САПР, систем виртуальной реальности, визуализации в научных исследованиях.

Алгоритмы вывода прямой линии Пусть заданы координаты (x1,y1) и (x2,y2) концов отрезка прямой линии. Для вывода линии необходимо закрасить в определенный цвет все пикселы вдоль того чтобы каждый пиксел, знать его координаты.

Алгоритм вывода окружности Для вывода контура круга можно использовать соотношение между координатами X и Y для точек окружности X2+Y2=R2 построить алгоритм прямого вычисления координат. Однако в этом случае необходимо вычислять квадратный корень (как элемент бесконечной последовательности приближений).

Удаление невидимых линий и поверхностей Алгоритм Робертса В объектном пространстве первый этап – удаление граней, ребер закрываемых самим телом. Второй проверка видимых на закрытие другими телами. Вычислительная трудоемкость >~n2 (количество объектов в сцепе). Условие алгоритма – все тела выпуклые. p = [a b c d] - плоскость

Метод Z-буфера Основывается на использовании дополнительного массива, буфера в памяти, котором сохраняются координаты точек Z для каждого пиксела растра. Координата соответствует расстоянию пространственных объектов до плоскости проецирования. Например, она может быть экранной координатой системе экранных координат (X, Y, Z), если ось перпендикулярна экрана.

Алгоритм художника Предназначен для изображения произвольных поверхностей и выводит на экран все ячейки целиком по мере их приближения к наблюдателю. Проекции ближних граней могут частично или полностью наложиться ранее построенные проекции дальних подобно тому, как художник наносит холст один мазок поверх нанесенного мазка, тем самым скрывая последний от зрителя.

Метод Фонга аналогичен методу Гуро, но при его использовании для определения цвета в каждой точке интерполируются не интенсивности отраженного света, а векторы нормалей

Отсечение нелицевых граней Пусть у нас есть объект, внутри которого камера заведомо не окажется. Обычно такие объекты составляют большую часть или всю сцену. Тогда для каждой грани мы можем увидеть только одну ее сторону - лицевую. Грань плоскость, она делит все 3D пространство на два полупространства.

Форматы файлов растровой графики. Растровый файл устроен проще (для понимания, по крайней мере). Он представляет из себя прямоугольную матрицу (bitmap), разделенную на маленькие квадратики - пикселы (pixel picture element). Растровые файлы можно разделить два типа: предназначенные для вывода экран и печати.

Аффинные преобразования координат на плоскости

Параллельные проекции

Векторная полигональная модель Для описания пространственных объектов используются следующие элементы: вершины, отрезки прямых (векторы), полилинии, полигоны, полигональные поверхности.

Визуализация трехмерных изображений Проецирование трехмерных объектов на картинную плоскость

Трехмерная графика нашла широкое применение в таких областях, как научные расчеты, инженерное проектирование, компьютерное моделирование физических объектов (рис. 3). В качестве примера рассмотрим наиболее сложный вариант трехмерного моделирования – создание подвижного изображения реального физического тела.

Растровая графика Для растровых изображений, состоящих из точек, особую важность имеет понятие разрешения, выражающее количество точек, приходящихся на единицу длины

Математические основы векторной графики Рассмотрим подробнее способы представления различных объектов в векторной графике.

Представление графических данных Форматы графических данных В компьютерной графике применяют по меньшей мере три десятка форматов файлов для хранения изображений. Но лишь часть из них стала стандартом “де-факто” и применяется в подавляющем большинстве программ. Как правило, несовместимые форматы имеют файлы растровых, векторных, трехмерных изображений, хотя существуют форматы, позволяющие хранить данные разных классов. Многие приложения ориентированы на собственные “специфические” форматы, перенос их файлов в другие программы вынуждает использовать специальные фильтры или экспортировать изображения в “стандартный” формат.

Цветовая модель CIE Lab В 1920 году была разработана цветовая пространственная модель CIE Lab (Communication Internationale de I'Eclairage – международная комиссия по совещанию. L, a, b – обозначения осей координат в этой системе). Система является аппаратно независимой и потому часто применяется для переноса данных между устройствами. В модели CIE Lab любой цвет определяется светлотой (L) и хроматическими компонентами: параметром а, изменяющимся в диапазоне от зеленого до красного, и параметром b, изменяющимся в диапазоне от синего до желтого.

Программы векторной графики В настоящее время создано множество пакетов иллюстративной графики, которые содержат простые в применении, развитые и мощные инструментальные средства векторной графики, предназначенной как для подготовки материалов к печати, так и для создания страниц в интернете.

Фирма Adobe Systems представила, наконец, следующую версию своего пакета Adobe Illustrator 7.0. Новая версия - одна из самых дорогих среди автономных программ векторной графики, рассматриваемых в этом обзоре. По функциональным возможностям Illustrator сегодня настолько уступает пакету CorelDraw, не говоря уже о Macromedia FreeHand 7, что мы не стали бы рекомендовать этот пакет для профессиональных художников-графиков, до тех пор пока Adobe не выпустит его существенно модернизированную версию

Компьютерная графика Целью практикума к выполнению лабораторных работ по компьютерной графике (КОМПАС) является практическое освоение студентами технологии разработки графических конструкторских документов, реализованной в среде универсальной графической системы КОМПАС. Система КОМПАС является не только прикладной системой автоматизации чертежно-графических работ, но и мощным средством моделирования сложных каркасных, полигональных (поверхностных) и объемных (твердотельных) конструкций.

Типы документов

Команды режима работы системы:

Параллельный отрезок. Построения на чертеже: а) указать графическим курсором прямую (точка р1), которой должна быть параллельна искомая прямая; б) задать численное значение расстояния между параллельными прямыми в панели свойств окна «Расстояние»; в) указать графическим курсором две точки p2 и p3, принадлежащим вспомогательным прямым, ограничивающим длину параллельного отрезка

Компоновка изображений основных видов детали В инженерной практике при выполнении чертежей начинают построения с компоновки чертежа, определения количества и расположения основных видов. Под компоновкой понимается такое расположение изображений на чертеже, при котором рабочее поле занято изображениями равномерно.

Лабораторная работа № 2 Построение сопряжений и нанесение размеров Данная лабораторная работа связана с выполнением в курсе инженерной графики задания «Сопряжения».

Нанесение размеров в КОМПАС-3D V8 Правила нанесения размеров на чертежах установлены ГОСТ 2.307-68. Размеры показывают геометрические величины объектов, расстояния и углы между ними, Для нанесения размеров на чертеже необходимо вывести изображение страницы

Линейные размеры Панель свойств команд простановки линейных размеров имеет две закладки

План  лабораторной работы «Очертания технических форм»

Лабораторная работа №3 Использование локальных систем координат при получении изображений предметов Цель: Изучение методов построения взаимосвязанных изображений деталей с использованием: 1) локальных систем координат; 2) вспомогательных прямых; 3) команд инструментальной панели Геометрия; 4) нанесения штриховки.

Выполнение штриховок при построении разрезов Для выполнения штриховки необходимо изобразить замкнутые контуры, подлежащие штриховке и щелкнуть по пиктограмме  – Штриховка на панели инструментов Геометрия. На Панели свойств необходимо задать расстояние (поле Шаг) между линиями штриховки и угол наклона штриховки

Последовательность выполнения лабораторной работы «Разрезы» Практическая работа посвящена выполнению задания «Разрезы». Исходными данными являются изображения детали на главном виде и виде сверху и выдаются в соответствии с вариантом задания. Работа выполняется в следующей последовательности:

Лабораторная работа № 4 Выполнение геометрических построений с использованием команд редактирования. Использование менеджера библиотек при получении однотипных изображений чертежей Данная лабораторная работа связана с выполнением в курсе инженерной графики задания «Соединения разъемные».

Копирование объектов Машиностроительные чертежи могут содержать несколько одинаковых элементов. В таких случаях следует построить один из них, а остальные получить с помощью команды копирования. Команды копирования панели

Усечение и выравнивание объектов Часто при редактировании чертежа необходимо удалить не весь элемент, а только какую-либо его часть. В этих случаях удобно применять специальные команды усечения объектов, а также команды выравнивания по границе, удаления фаски или скругления. Эти команды расположены на Панели расширенных команд панели Редактирование

Лабораторная работа № 5 Создание 3D-модели Цель: изучение основных команд построения трехмерных моделей. Содержание: создание трехмерной модели, состоящей из простых графических примитивов.

Команда Эскиз из библиотеки Эта команда позволяет создать на выделенной плоскости или плоской грани новый эскиз, для которого в качестве изображения используется фрагмент из библиотеки.

Команда Операция кинематическая Эта команда позволяет создавать модель детали, представляющую результат перемещения эскиза (образующей) вдоль выбранной траектории.

Команда Приклеить вращением позволяет добавить к детали формообразующий элемент, представляющий собой тело вращения. Команда доступна, если выделен один эскиз.

Команда Вырезать кинематически позволяет вырезать из модели формообразующий элемент, представляющий собой результат перемещения эскиза-сечения вдоль заданной траектории.

Задание к лабораторной работе № 5 Исходными данными для работы являются два вида детали, например, как показано на рис. 5.33. По этому чертежу требуется выполнить трехмерную модель детали.

Лабораторная работа № 6 Создание 3D-модели с использованием вспомогательных осей и плоскостей Цель: изучение основных команд вспомогательных построений при создании трехмерных моделей.

Плоскость под углом к другой плоскости Команда Под углом к другой плоскости позволяет создать одну или несколько вспомогательных плоскостей, проходящих через прямолинейный объект под заданным углом к существующему плоскому объекту. Объектом, через который будет проходить плоскость, может служить ребро, отрезок в эскизе или вспомогательная ось. Плоским объектом, к которому наклонена плоскость, может быть вспомогательная плоскость или плоская грань.

Касательная плоскость Эта команда позволяет создать одну или несколько вспомогательных плоскостей, касательных к цилиндрической или конической поверхности детали. Чтобы построить плоскость, касающуюся поверхности, требуется задать линию касания. Линия касания определяется пересечением поверхности и плоскости, проходящей через ось этой поверхности.

Лабораторная работа № 7 Создание 3D-модели с элементами ее обработки Цель: изучение основных команд обработки трехмерных моделей. Содержание: создание трехмерной модели с использованием команд их обработки.

Команда Отверстие позволяет создать круглые ступенчатые отверстия различной конфигурации

Сечение плоскостью Эта команда позволяет удалить часть модели, находящейся по одну сторону пересекающей эту модель поверхности, вспомогательной или проекционной плоскости.

Массив элементов по концентрической сетке Эта команда позволяет создать массив, элементы которого располагаются в узлах концентрической сетки. Элементы, которые требуется скопировать, можно выделить перед вызовом команды. Для этого укажите их в Дереве построения или в окне детали.

Область информатики, занимающуюся методами создания и редактирования изображений с помощью компьютера, называют компьютерной графикой. Знание основ графики является необходимым компонентом при фундаментальной подготовке специалистов.

Цвет. Весь мир наполнен цветами. Каждый день, даже не выходя из дома, человек видит огромное число оттенков. Люди привыкли к этому и задумываемся ни о природе цвета, том, какое влияние цвет оказывает на людей их поведение, в то время как все мысли, эмоции–все имеет свой цвет. Достаточно вспомнить такие выражения, «черные мысли», «зеленая тоска», «оранжевое настроение», чтобы понять, что психологическое восприятие предмета связано с его окраской, причем достаточно жестко.

Форма это наиболее важная часть любого объекта. Можно опустить информацию о цвете, текстуре, размере, но помнить форме придется всегда. Любая дизайнерская работа должна начинаться именно с выбора формы объекта или их подгонки друг под друга, если объектов несколько.

Понятие композиции. В основе теории композиции лежит понимание того, что очень многое воспринимается людьми подсознательно, на уровне инстинктов и рефлексов. На одно то же расположение объектов практически у всех людей проявляется одинаковая реакция. Различное в способно вызывать противоположные ощущения человека.

Методы представления графических изображений Принцип растровой графики. Растровое изображение представляет собой мозаику из очень мелких элементов‑пикселей. Оно похоже на лист клетчатой бумаги, котором каждая клеточка (пиксель) закрашена определенным цветом, и в результате такой раскраски формируется

Принцип векторной графики. В графике изображения строятся из простых объектов‑прямых линий, дуг, окружностей, эллипсов, прямоугольников, областей одного или разных цветов и т. п., называемых примитивами. Из векторных объектов создаются различные рисунки. Комбинируя векторные объекты‑примитивы используя закраску различными цветами, можно получить интересные иллюстрации. Векторные примитивы задаются с помощью описаний

Программа растровой графики Adobe Photoshop CS2 (в дальнейшем‑Photoshop CS2) создана известной фирмой-производителем графических программных продуктов Systems Incorporated. Она предназначена для разработки растровых документов с целью их публикации в виде типографской продукции, а также электронной качестве Web-страниц или составных частей.

Контекстное меню строки состояния документа управляет выводом справочной информации об обрабатываемом растровом документе в ее информационное поле, а также выполняет некоторые другие функции. Данное открывается щелчком мыши на черной треугольной метке, находящейся справа от этого поля.

Инструмент Magic Wand (Волшебная палочка) находится справа во втором ряду ячеек блока инструментов.

Инструмент Magic Eraser (Волшебный ластик) находится слева в шестом ряду ячеек блока инструментов.

Инструмент Реn (Перо) находится слева в девятом ряду ячеек блока инструментов

Инструмент Audio Annotation (Звуковая аннотация) находится слева в десятом ряду ячеек блока инструментов.

Палитры это инструментальные средства программы Photoshop CS2, предназначенные для выполнения различных операций обработки содержимого растрового документа, настройки параметров тех или иных операций, а также предоставления пользователю оперативной справочной информации. Палитры отличаются от обычных диалоговых окон тем, что могут находиться на экране в развернутом свернутом состоянии сколь угодно долго, не мешая выполнению имеющих к ним отношения.

В программе Photoshop CS2 используются окна двух типов: обычные Window и диалоговые окна

Создание нового документа Любая графическая программа обладает набором функций по обработке документа, не связанных с конкретным его содержимым или формами представления в нем информации.

Импорт информации В Photoshop CS2 под импортом информации понимаются различные операции, связанные с загрузкой в активный растровый документ некоторой информации, выбранной пользователем из того или иного источника.

Преобразование цветового формата. Программа Photoshop CS2 позволяет обрабатывать растровые документы, представленные в следующих восьми цветовых форматах: черно-белом, оттенков серого, дуплексном, индексированных цветов, RGB, CMYK, Lab и многоканальном.

Операции рисования В данном разделе рассматриваются различные операции рисования, выполняемые в программе Photoshop CS2.

Работа с текстом

Градиентная заливка Операция градиентной заливки выполняется в Photoshop CS2 с помощью инструмента Gradient (Градиент). Он формирует выделенной области активного слоя документа градиентное изображение, которое базируется на использовании рабочего образца градиентного изображения (градиента), выбранного открытой библиотеке таких образцов либо сформированного пользователем.

Стирание пикселов изображения. Под стиранием изображения понимается операция по раскраске выбранного растрового документа цветом заднего плана под воздействием соответствующего инструмента.

Данная операция может быть выполнена в Photoshop CS2 с помощью двух инструментов: Eraser (Ластик) и Magic (Волшебный ластик), которые позволяют не только стирать пикселы изображения преобразовать их прозрачные. Рассмотрим эти инструменты применительно к операции стирания пикселов.

Тоновая коррекция. коррекция растровых изображений выполняется в Photoshop CS2 с помощью следующих десяти команд подменю Adjustments (Коррекции) меню Image (Изображение): Levels (Уровни), Auto (Автоматические уровни), Contrast (Автоматический контраст), Color цвет), Curves (Кривые), Brightness (Яркость/Контраст), Shadow/Highlight (Тень/Свет), Exposure (Экспозиция), Equalize (Выровнять яркость) и Variations (Варианты). Рассмотрим первые восемь из этих команд.

Инструменты группы Pencil (Карандаш) позволяют работать с линиями.

Маской называется вспомогательный объект растрового документа, управляющий обработкой или отображением его изображении. Существуют маски двух типов: обработки и отображения. Охарактеризуем их.

Палитра Layer Comps. Comps (Композиции слоев) предназначена для работы с различными вариантами комбинирования слоев растрового документа, доступными сохранения в файле формата PSD.

Устройство меню Adobe Illustrator

Инструменты рисования фигур Rectangle (Прямоугольник). В Adobe Illustrator CS2 имеется достаточно большой набор инструментов, предназначенных для создания и редактирования изображений.

Инструмент Paintbrush (Кисть) Это еще один инструмент, предназначенный для создания линий, которые, однако, имеют несколько другие свойства, нежели рассмотренные выше. Для активизации данного инструмента можно воспользоваться палитрой инструментов или клавишей В. Чтобы создать линию при помощи инструмента, нужно щелкнуть мышью и, не отпуская ее кнопку, провести линию. Основное достоинство применения Paintbrush (Кисть) – возможность декоративных обводок. Эти обводки могут имитировать рисование обычной кистью создавать орнаменты либо наборы объектов, разбросанных вдоль кривой. Конкретный способ определяется установками палитры Brushes (Кисти).

Выделение перекрывающихся объектов. Изображение, созданное в Adobe Illustrator CS2, состоит из объектов, которые накладываются друг на друга, пересекая или полностью скрывая расположенные ниже. Если из-под верхних объектов видна хоть маленькая часть нижнего, то выделить его не составит большого труда. Однако если видно совсем, следует действовать следующим образом:

Для выравнивания объектов приняты следующие правила

Если возникает необходимость выполнить какие-либо действия (переместить, удалить и т.д.) с направляющими линиями, сначала их нужно освободить от фиксации командой Lock Guides (Закрепить направляющие) меню View -> (Просмотр Направляющие). команда помечена "галочкой", то все вспомогательные линии фиксированы. После выполнения команды (снятия "галочки") становятся доступными для работы ними. Следует обратить внимание, что если необходимо зафиксировать отдельную направляющую линию, надо ее выделить команду (Закрепить) Object (Объект).

Разгруппировка вложенной группы осуществляется в обратном порядке и требует столько же этапов, сколько ее создание.

Векторные трансформации и фильтры Векторная программа Adobe Illustrator CS2 позволяет легко изменять форму и размеры объектов, их ориентацию в пространстве, что представляется само собой разумеющимся. Вместе с тем, помимо ручных операций, для векторных объектов предусмотрены многочисленные средства по изменению деформации‑векторные эффекты, часть из которых реализуется виде инструментов, а часть‑в фильтров.

Если необходим поворот с копированием, следует использовать кнопку Сору (Скопировать). Диалоговое окно Rotate (Поворот) можно также вызвать помощью одноименной команды меню Object -> Transform (Объект Трансформирование). При вращении большой совокупности объектов, как и при перемещении, может появиться необходимость в некотором "беспорядке" (разумеется, художественном).

«Габаритный» прямоугольник. В программе Adobe Illustrator CS2 масштабирование можно осуществить с помощью маркеров «габаритного» прямоугольника (bounding box). Для выполнения масштабирования необходимо выделить объект или совокупность объектов. Перемещение боковых обеспечивает только по горизонтали вертикали, а перемещение угловых маркеров‑одновременно и вертикали.

Деформация. Если инструмент Shear (Наклон) позволяет так деформировать объект, чтобы он смог имитировать его вид на плоскости параллелограмма или ромба (например, сторонах куба), то с помощью инструмента Free Transform (Свободное трансформирование) можно получить деформацию, напоминающую перспективную. Для этого необходимо выделить объект совокупность объектов, включить трансформирование), захватить один из угловых маркеров и только потом нажать клавишу <Ctrl>. Маркер начинает независимо от других перемещаться, образуя неправильный четырехугольник, в который результате будет вписан исходный объект.

Штриховка. Фильтр Pen and Ink (Штриховка) ‑оригинальный векторный фильтр, который имитирует рисунок пером и тушью служит для создания различных штриховок, например "клетчатых" "деревянных" узоров, а также штриховок со случайным рисунком.

Работа со слоями Слои являются дальнейшим развитием метода аппликации и позволяют разумно распределять информацию на логические блоки с тем, чтобы работать ними индивидуально как единым целым. Предметной метафорой компьютерного слоя является известная многим поколениям художников прозрачная калька, которая, конечно, не идеально прозрачна к тому же дает возможности мало-мальски исправлять нанесенное изображение. Слои, используемые в графических редакторах, характеризуются идеальными параметрами: абсолютной прозрачностью бесконечной устойчивостью исправлениям.

Присвоение параметров слоям, группам и объектам с помощью палитры Layers. В данной версии программы палитра Layers (Слои) в такой степени расширила свои функции, что позволяет присваивать параметры «внешнего облика» (appearance)‑стили, эффекты, прозрачность‑слою, группе или отдельному объекту. случае присвоения определенных слою все вновь создаваемые перемещаемые объекты их наследуют. Например, если Layer 2 присваивается эффект тени, то любой объект, который появится тем иным способом на этом слое, также приобретает данное свойство. А объект перемещается другой слой, например 3, к которому не применялся этот эффект, от эффекта освобождается.

Местоположение объекта на слоях. В документе, насыщенном объектами и слоями, довольно сложно запомнить их «взаимоотношения», поэтому в программе предусмотрены команды Locate Object (Определить местоположение объекта) Layer слоя), расположенные меню палитры.

Работа с текстом и шрифтом Одной из самых сильных сторон программы Adobe Illustrator CS2 является работа с текстом, форматирование текста и использование шрифта. И это неудивительно, поскольку именно фирма стоит у истоков разработки цифровых шрифтов. Созданный ею шрифтовой формат Type 1 стал стандартом (и символом) печати высокого качества

Размещение текста в объекте произвольной формы

Выбор гарнитуры может осуществляться и с помощью команды Font (Гарнитура) меню Туре (Текст). Для выбора начертания конкретной необходимо вызвать дополнительное меню, нажав стрелку правее имени.